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Studie: Weltweiter Handy-Spiel-Markt boomt

lexusburn

Mitglied
Einer Studie[1] der Marktforscher von The Research Room[2] zufolge werden
die weltweiten Umsätze mit Handy-Spielen von 561 Millionen US-Dollar im
Jahr 2002 auf über 41 Milliarden US-Dollar im Jahr 2007 steigen. Der
größten Anteil am Umsatz würde dabei aus Spielen erzielt, die sich per Java
2 Micro Edition (J2ME[3]) oder Binary Runtime Environment for Wireless
(BREW[4]) installieren lassen. Mit Hilfe von BREW, einer Technik von
Qualcomm[5], sollen Smartphone-Nutzer Programme direkt per Mobilfunk auf
ihrem Handy installieren können, ohne den HotSync-Manager nutzen zu müssen.
BREW steht damit in Konkurrenz zu J2ME.

Allerdings würden Konzepte wie die N-Gage[6]-Konsole von Nokia in den
kommenden Jahren aufholen, betont Tim Sheedy, Chef von The Research Room
gegenüber US-Medien. Die hohen Umsätze sind für Sheedy kein Hexenwerk: "Die
Mobilfunkbetreiber erkennen mehr und mehr das Potenzial dieses noch jungen
Marktes." Die Provider werden der Studie zufolge etwas mehr an der
Übertragung der Spieledaten verdienen als die Spieleanbieter durch den
Verkauf der Spiele an sich. (ola[7]/c't)

URL dieses Artikels:
http://www.heise.de/newsticker/data/ola-17.07.03-000/

Links in diesem Artikel:
[1] http://theresearchroom.com/Brochures/Wireless Gaming - Strategies for Profit.pdf
[2] http://theresearchroom.com/
[3] http://java.sun.com/j2me/
[4] http://www.qualcomm.com/brew/
[5] http://www.qualcomm.com/
[6] http://www.heise.de/mobil/newsticker/data/tol-05.02.03-002/
[7] mailto:eek:[email protected]
 
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